‘Eja²BM’, Inovasi Gamifikasi Dalam Pengajaran Ejaan Bahasa Melayu

Teo Siew Fang, Junaini Kasdan, Siti Fadzilah Mat Noor

Abstract


Kemahiran ejaan merupakan elemen penting dalam penguasaan bahasa Melayu. Bahasa Melayu merupakan mata pelajaran prasyarat untuk lulus dalam Sijil Peperiksaan Malaysia (SPM), maka bahasa Melayu harus dikuasai dengan baik sebelum melangkah kaki ke universiti. Walaupun ejaan bahasa Melayu telah dipelajari sejak dari literasi awal, permasalahan dalam isu ejaan masih berlaku dalam kalangan penutur jati pada peringkat pengajian tinggi. Justeru, kajian ini memfokus kepada inovasi pengajaran dan pembelajaran (PdP) penguasaan ejaan melalui aplikasi gamifikasi yang dinamai ‘Eja²BM’. Objektif kajian adalah untuk merangka dan membangunkan aplikasi gamifikasi dalam mengurangkan kesalahan ejaan bahasa Melayu, khususnya ejaan kata dasar/ kata tunggal; dan menilai keberkesanan aplikasi gamifikasi yang dibangunkan. Metodologi kajian menggunakan model ADDIE yang terdiri daripada lima fasa iaitu fasa analisis (Analysis), reka bentuk (Design), pembangunan (Development), implementasi (Implementation) dan penilaian (Evaluation). Pembangunan aplikasi gamifikasi dibangunkan dengan  menggabungjalinkan elemen budaya, iaitu rumah Melayu tradisional Terengganu, menerapkan ejaan kata dasar/kata tunggal yang lazim salah, dan elemen didik hibur seperti animasi, muzik latar, dan permainan kuiz serta kerangka MDA (Mechanics, Dynamics & Aesthetic) sebagai acuan reka bentuk pembikinan gamifikasi dalam gajet. Sejumlah 25 orang pelajar institut pengajian tinggi (IPT) dipilih secara rawak untuk menjawab soal selidik secara kajian tinjauan dan instrumen kajian secara analisis deskriptif digunakan dalam fasa penilaian praujian dan pascaujian bagi menilai keberkesanan aplikasi gamifikasi yang dibangunkan. Penemuan utama penilaian menunjukkan aplikasi gamifikasi ‘Eja²BM’ telah meningkatkan penguasaan kemahiran ejaan bahasa Melayu pelajar dengan ketara iaitu dengan peningkatan tertinggi sebanyak 41%. Sekiranya pendekatan gamifikasi diaplikasikan secara positif oleh pendidik dan pelajar, diharapkan permasalahan ejaan dalam PdP bahasa Melayu lebih mudah diatasi, sekali gus dapat memartabatkan bahasa Melayu.


Keywords


ejaan bahasa Melayu; gamifikasi; inovasi; model ADDIE pengajaran dan pembelajaran

Full Text:

PDF

References


Abdul Hamid. (2004). Kuasai Sistem Ejaan Baharu Bahasa Melayu Melalui Latihan. Perak: Universiti Pendidikan Sultan Idris.

Aiza J., Lokman M.J., & Dillah W. (2018). Investigating spelling errors in a Malaysian learner corpus. Malaysian Journal of ELT Research, 3(1): 74-93.

Akta Pelajaran 1961.

Anne Jeffrey Kihob & Saidatul Nornis Hj. Mahali. (2021). Kesalahan ejaan dalam kalangan murid sekolah menengah di daerah Tuaran, Sabah. Jurnal Melayu, Bil.20(1).

Asmah. (2008). Ensiklopedia Bahasa Melayu. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Berita Harian. (2015). 5 Mac.

Biggs, K. Isaac, A. M. T., Van Hell, J. G., & Verhoeven, L. (2011). Learning the spelling of strange words in Dutch benefits from regularized reading. Journal of Educational Psychology, 98, 879–890.

Cottell, P. 0., & Millis, B. J. (1993). Cooperative learning structures in the instruction of accounting, Issues in Accounting Education, 8(1), 40-59.

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425-2428). ACM.

Dick, W., & Carey, L (1996). The systematic design of instruction (4th ed). New York: Harper Collins College Publishers. http://www.idetportfolio.com/uploads/7/2/2/5/7225909/_ thesystematicdesignofinstruction_evaluation.pdf [19 April 2022].

Hasnah Mohamed. (2016). Meningkatkan kemahiran menulis karangan melalui penggunaan TRACK CHANGES. Malaysian Journal of Learning and Instruction, 13(1),135-159.

Heinich, R., Molenda M., Russel, J. D., & Smaldino, S. E. (1999). Instructional Media And Technologies For Learning. 6th edition. Prentice Hall, Inc.

Junaini Kasdan, Nor Suhaila Che Pa & Mohd Syamril Aklmar Che Kassim. (2015). Penguasaan bahasa Melayu penjawat awam: kajian kes di Universiti Teknikal Malaysia (MTUN). Jurnal Linguistik Malasysia, 19(2), 045-061.

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2018). Kurikulum Standard Sekolah Menengah Bahasa Melayu Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran. Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum. https://gurubesar.my/wp-content/uploads/2019/12/ DSKP-KSSM-BAHASA-MELAYU-T4-DAN-T5.pdf. [28 Mac 2022].

Khairuddin Nida & Normah Dali. (t.th). Pembelajaran Berasaskan Permainan E-Sukan-Reka Bentuk Gamifikasi dan Amalan (Nota Grafik). https://fliphtml5.com/agfik/vlaw/basic [9 Januari 2022].

Kapp, K. M., & Cone, J. (2012). What Every Chief Learning Officer Needs to Know about Games and Gamification for Learning. https://karlkapp. com/articles/ [18 November 2021].

Masitah Muhammadin, Rohaidah Kamaruddin & Sharil Nizam Sha’ri. (2018). Penggunaan bahasa Melayu pada papan nama premis perniagaan di sekitar bandaraya Kuala Terengganu. International Journal of the Malay World and Civilisation, 6(1), 41 – 50.

Mohammed Zin Nordin, Mohd Taib Ariffin, Khairul Azam Bahari & Siti Munirah Md. Zukhi. (2014). Analisis kesalahan penggunaan bahasa papan tanda perniagaan. Procedia Social Behavioral Sciences, 134, 330-349.

Nazifah Hamidun, Nor Suhaila Che Pa, Mohd Syamril Aklmar Chek Kassim & Mohd Hasri Ahmad Shukeri. (2017). Workplace communication technology focusing on implementing accurate language in emails. Jurnal Komunikasi, 33(4), 218-233.

Nurul Adzwa Ahamad, Nur Farahkhanna Mohd Rusli & Norfaizah Abdul Jobar. (2020). Analisis kesalahan imbuhan dalam penulisan karangan pelajar dan hubung kait dari segi makna gramatikal. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 10(1), 77-90.

Nurul, S. K., & Ramlah, M. (2020). Faktor, kesan dan strategi menangani permasalahan kurang tumpuan pelajar sekolah menengah di dalam kelas: satu kajian kualitatif. Kertas kerja International Counselling and Work. Anjuran Fakulti Pendidikan dan Pembangunan Manusia, Universiti Pendidikan Sultan Idris, Tanjung Malim, Perak, 13-15 September.

Pedoman Umum Ejaan Bahasa Melayu. (1972). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Pedoman Umum Pembentukan Istilah. (2004). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Pelan Pembangunan Pendidikan Negara 2013-2025. (2013). Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia. https://www.moe.gov.my/index.php/dasarmenu/pelan-pembangunan-pendidikan-2013-2025 [28 Mac 2022].

Perlembagaan Malaysia. (2003). Kuala Lumpur: Pesuruhjaya Penyemak Undang-undang, Malayan Lawa Journal Sdn. Bhd. dan Percetakan Nasional Malaysia Bhd.

Rossett, A. (1987). Training needs assesment. Englewood Cliffs, NJ: Educational Technology Publications, Inc.

Sa’adiah, M., Muhamad, A. H. & Farkhruzi, O. (2020). Persepsi pelajar terhadap manfaat dan keinginan menggunakan snake & ladder digital game board dalam pembelajaran berasaskan permainan. Jurnal Dunia Pendidikan 2(3): 126-134.

Sitaresmi Wahyu Handani, Suyanto, M., & Amir Fatah Sofyan. (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi pada E-Learning untuk Pembelajaran Animasi 3 Dimensi. https://ejournal.amikompurwokerto.ac. id/index. php/telematika/article/view/413. [12 Januari 2022].

Snow, C. E., Burns, M.S., & Griffin, P. (1998). Preventing reading difficulties in young children. Washington, DC: National Academy Press.

Strickland, D. S., & Ayers, S. R. (2007). Literacy leadership in early chilhood: The essential guide. Amsterdam Avenue, NY: Teachers College Press.

Sotfware Audacity. (2022). https://www.audacityteam. org/download/ [20 Jun 2022].

Sotfware PlayFab. (2022). https://azure.microsoft.com/en-us/products/playfab/ [20 Jun 2022].

Sotfware SketchUp Pro. (2022). https://www.sketchup. com/try-sketchup [20 Jun 2022].

Sotfware Unity. (2022). https://unity3d.com/getunity/ download [20 Jun 2022].


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Index