Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK): Analisis Persepsi Murid Terhadap Permainan Video dan Aplikasi Gamifikasi dalam Bahasa Melayu

Siew Fang Teo, Shin Chong, Siti Fadzilah Mat Noor, Junaini Kasdan

Abstract


Pelan Pembangunan Pendidikan 2013-2025 menyatakan bahawa anjakan transformasi sistem pendidikan yang ketujuh menghuraikan tentang manfaat Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) dalam meningkatkan kualiti pembelajaran di Malaysia. Hal ini adalah susulan daripada hasil analisis peperiksaan mata pelajaran bahasa Melayu pada peringkat SPM bagi tempoh 2019 hingga 2021 yang menunjukkan  bahawa murid  lemah dalam penguasaan kemahiran ejaan kata bahasa Melayu. Bagi membantu murid meningkatkan kemahiran yang dinyatakan, pelbagai pembelajaran interaktif dicadangkan. Satu daripada kaedah pembelajaran melalui e-Pembelajaran yang dikenal pasti sesuai ialah pendekatan gamifikasi. Kajian bertujuan untuk mengenal pasti persepsi murid terhadap permainan video dan persepsi murid terhadap aplikasi gamifikasi bagi pengintegrasian TMK dalam pengajaran dan pembelajaran (PdP) bahasa Melayu. Sejumlah 25 orang murid tingkatan empat dipilih secara rawak untuk menjalankan kajian ini. Metodologi yang digunakan adalah dengan menggunakan pendekatan kuantitatif secara kajian tinjauan dalam talian yang melibatkan kaedah soal selidik melalui borang Google. Data dianalisis menggunakan pendekatan analisis deskriptif untuk menilai skor min bagi melihat tahap interpretasi murid terhadap permainan video dan aplikasi gamifikasi. Dapatan menunjukkan bahawa kesemua responden memiliki telefon pintar dan interpretasi responden berada pada tahap tinggi pada permainan video dan aplikasi gamifikasi. Skor min purata pada permainan video (M=4.05) manakala skor min purata aplikasi gamifikasi (M=4.50). Ini bermakna, murid menunjukkan minat yang lebih kepada aplikasi gamifikasi jika dibandingkan dengan permainan video. Maka, diharapkan pengintegrasian TMK dalam bahasa melalui aplikasi gamifikasi dapat memberi impak yang positif kepada PdP bahasa Melayu, sekali gus menggamit lebih banyak gamifikasi PdP bahasa Melayu dihasilkan.

 

Kata kunci: Bahasa Melayu, gamifikasi, pengajaran dan pembelajaran (PdP), permainan video, Teknologi dan Komunikasi (TMK).

 

https://doi.org/10.17576/JKMJC-2024-4003-03


Full Text:

PDF

References


Aharony, N. (2017). Factors affecting LIS Israeli students’ mobile phone use: An exploratory study. Electronic Library, 35(6), 1098–1121. https://doi.org/10.1108/EL-06-2016-0131

Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. International Journal of Information and Learning Technology, 35(1),56-79.

Annasaii Jamar, & Mohd Aderi Che Noh. (2020). Gamifikasi aplikasi Kahoot dalam Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PdPc) Pendidikan Islam. Seminar Antarabangsa Isu-Isu Pendidikan (ISPEN 2020), 269-280.

Anne Jeffrey Kihob, & Saidatul Nornis Mahali. (2020). Kerancuan bahasa dalam karangan murid sekolah menengah di daerah Tuaran, Sabah. Jurnal Pusat Penataran Ilmu & Bahasa, 31(2), 97-132.

Anne Jeffrey Kihob, & Saidatul Nornis Mahali. (2021). Kesalahan ejaan dalam karangan murid sekolah menengah di daerah Tuaran, Sabah. Jurnal Melayu, 20(1), 38-64.

Anuar Ahmad, Siti Haisah Abd Rahman, & Nur Atiqah T. Abdullah. (2009). Tahap keupayaan pengajaran guru Sejarah dan hubungannya dengan pencapaian murid di sekolah berprestasi rendah. Jurnal Pendidikan Malaysia, 34(1), 53-66.

Arnab, S., Clarke, S., & Morini, L. (2019). Co-creativity through play and game design thinking. Electronic Journal of e-Learning, 17(3), 184–198. https://doi.org/10.34190/JEL.17.3.002

Asmah Omar. (2008). Ensiklopedia Bahasa Melayu. Dewan Bahasa dan Pustaka.

Awang Sariyan. (2011, Jan 15). Dampak TMK kepada bahasa dan pendidikan bahasa Melayu [Blogspot]. Kembara Bahasa. http://kembarabahasa.blogspot.com/2011/01/dampa-tmk-kepada-bahasa-dan-pendidikan.html

Babbie, E. (2011). The basics of social research (5th ed.). Wadsworth. Cengage Learning.

Badlihisham Mohd Nasir, Izam Kamisian, & Rafiqi Daniel Ramadhan. (2022). Teknologi melawan teknologi: Apakah teknologi pelengkap sesuatu yang perlu dalam era informasi digital? Prosiding Seminar Falsafah Sains dan Ketamadunan, 63-76.

Berita Harian. (2021, Januari 24). Tiada capaian Internet, gajet seperti belajar di sekolah daif. https://www.bharian.com.my/berita/nasional/2021/01/779410/tiada-capaian-internet-gajet-seperti-belajar-di-sekolah-daif

Bernama. (2020, Mei 16). COVID-19: Pendidikan menerusi dunia maya cabaran baharu buat guru. Berita Harian. https://www.bharian.com.my/berita/nasional/2020/05/689322/covid-19-pendidikan-menerusi-dunia-maya-cabaran-baharu-buat-guru

Chen, X. (2019). The relationshipbetween video games, problem-solving skills, and academic performance from IT students’ perspective [Master thesis, University of Oulu, Finland].

Cugelman, B. (2013). Gamification: What it is and why it matters to digital health behavior change developers. JMIR Serious Games, 1(1), e3.

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. CHI'11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 2425-2428.

Donkor, A. (2018). In-service teachers’ use of ICT in teaching Mathematics in Ghana. A case study in the Cape Coast Metropolis [Doctoral dissertation, University of Cape Coast].

Foster, A., Shah, M., Barany, A., & Talafian, H. (2019). High school students’ role-playing for identity exploration: Findings from virtual city planning. Information and Learning Science, 120(9/10), 640–662. https://doi.org/10.1108/ILS-03-2019-0026

Funk, D. C., Pizzo, A. D., & Baker, B. J. (2018). eSport management: Embracing e-Sport education and research opportunities. Sport Management Review, 21(1), 7–13.

Funk, J. B. (2002). Electronic games. In V. Strasburger & B. Wilson (Eds.), Children, adolescents, and the media (pp. 117-144). Thousand Oaks, CA: Sage.

Garneli, V., & Chorianopoulos, K. (2019). The effects of video game making within science content on student computational thinking skills and performance. Interactive Technology and Smart Education, 16(4), 301–318. https://doi.org/ggdpwv

Hamari, J. (2019). Why do people buy virtual goods? Attitude toward virtual good purchases versus game enjoyment. International Journal of Information Management, 35(3), 299-308.

Hanafiah, S. H., Majid, A. H. A., & Teh, K. S. M. (2019). Gamifikasi dalam pendidikan: Satu kajian literatur (Gamification in education: A review). Asian People Journal, 2(2), 31–41.

Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F. (2016). Penerapan konsep gamifikasi pada e-Learning untuk pembelajaran animasi 3 dimensi. Jurnal Telematika, 9(1), 42-53.

Hashim, H. U., Md Yunus, M., & Hashim, H. (2019). Video games: The game changer in teaching writing for ESL learning. International Journal of Innovation, Creativity and Change, 5(6), 164–172.

Hermawanto, A., & Anggraini, M. (2020). Globalisasi, revolusi digital dan lokalitas: Dinamika internasional dan domestik di era borderless world. LPPM Press.

Hishamudin Isam, Mashetoh Abd Mutalib, Yusniza Yaakub, & Marzalina Mansor. (2022). Remaja dan media: Penyerlahan ‘Suara Remaja’ berdasarkan isu dan penggunaan bahasa. Jurnal Komunikasi: Malaysian Journal of Communication, 38(1), 43-58.

Hussain, S. Y. S., Tan, W. H., & Idris, M. Z. (2014). Digital game-based learning for remedial Mathematics students: A new teaching and learning approach In Malaysia. International Journal of Multimedia Ubiquitous Engineering, 9(11), 325-338.

Kapp, K. M., & Cone, J. (2012). What every chief learning officer needs to know about games and gamification for learning. Institute for Interactive Technologies. https://karlkapp.com/wp-content/uploads/2013/01/clo_gamification.pdf

Kaware, S. S., & Sain, S. K. (2015). ICT application in education: An overview. International Journal of Multidisciplinary Approach and Studies, 2(1), 25-32.

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2018). Kurikulum standard sekolah menengah Bahasa Melayu dokumen standard kurikulum dan pentaksiran. Bahagian Pembangunan Kurikulum.

Khairuddin Nida, & Normah Dali. (t.th). Pembelajaran berasaskan permainan e-sukan reka bentuk gamifikasi dan amalan (Nota grafik). https://123dok.com/document/q5p1wljy-pembelajaran-berasaskan-permainan-bentuk-gamifikasi-amalan-grafik-khairuddin.html

Lembaga Peperiksaan Malaysia. (2022). Laporan analisis keputusan Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) tahun 2021. Kementerian Pendidikan Malaysia.

Logambigai Bakthaselvan, & Muhammad Saiful Haq Hussin (2022). Pengintegrasian teknologi maklumat dan komunikasi (TMK) dalam pendidikan bahasa Melayu: Pandemik COVID-19. Jurnal Melayu Sedunia, 5(1), 55-68.

Mohamad Najib Abdul Ghafar. (1999). Penyelidikan pendidikan. Penerbit Universiti Teknologi Malaysia (UTM).

Morsund, D. (2005). Introduction to information and technology in education. IST Publication.

Mozelius, P. (2016). Game-based learning as a bedrock for creative learning. Proceedings of the European Conference on Games-Based Learning, 1(2), 479–485.

Muhammad Aizuddin Ismail, & Nurul Nadiyah Mohd Kamal. (2019). Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran Manhaj Qiraat terhadap murid tingkatan empat. International Conference on Global Education VII “Humanising Technology for IR 4.0, 688-695.

Nik Nurasyikin Nik Ali, & Hazrati Husnin. (2022). Tahap minat dan penerimaan murid terhadap bahan pengajaran dan pembelajaran gamifikasi dalam subjek Bahasa Melayu sekolah rendah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 12(2), 72-81.

Nikolopoulou, K., & Gialamas, V. (2016). Barriers to ICT use in high schools: Greek teachers’ perceptions. Journal of Computers in Education, 3(1), 59-75.

Nor Hadibah Hushaini, Zulkifli Osman, Anida Sarudin, & Husna Faredza Mohamed Redwan. (2022). Tahap minat dan penerimaan murid terhadap bahan pengajaran dan pembelajaran gamifikasi dalam subjek Bahasa Melayu sekolah rendah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 12(2), 72-81.

Nur Hafizah Yusoff, Novel Lyndon, Yuza Haiqal Mohd Yunus, Zurinah Tahir, & Norhafizah Abu Hasan. (2020). Faedah keterlibatan belia di dalam e-sukan. Akademika, 90(1), 175–185.

Nurmaizatul Hazirah Mustaffa. (2021). Cabaran bahasa Melayu dalam era globalisasi. NPreUS. https://www.researchgate.net/publication/360723497_CABARAN_BAHASA_MELAYU_DALAM_ERA_GLOBALISASI

Ong, D., Chan, Y. Y., Cho, W. H., & Koh, T. Y. (2013). Motivation of learning: An assessment of the practicality and effectiveness of gamification within a tertiary education system in Malaysia. Association with the Academy of World Finance, Banking, Management and IT Conference Proceedings, 1(1), 131-146.

Pao A. S. M., & Shahlan Surat. (2021). Tinjauan sistemetik: Persepsi guru terhadap penggunaan gamifikasi. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 6(12), 125-136.

Pelan Pembangunan Pendidikan Negara 2013-2025. (2012). Kementerian Pendidikan Malaysia. https://www.pmo.gov.my/wp-content/uploads/2019/07/Pelan-Pembangunan-Pendidikan-2013_2025.pdf

Perlembagaan Persekutuan. (2003). Pesuruhjaya Penyemak Undang-undang; Malayan Lawa Journal Sdn. Bhd.; Percetakan Nasional Malaysia Bhd.

Purwono, Setyawati, E., Nisa, K., & Wulandari, A. (2021). Strategi gamifikasi sebagai peningkatan motivasi kuliah pemrograman website pada masa pandemi COVID19. Journal of Information Technology and Computer Science, 6(3), 129-136.

Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380.

Shafizan Johari. (2017, November 1). Isu gagal BM: Mungkin susah untuk dapat A namun sukar sangat ke nak lulus? Astro Awani. https://www.astroawani.com/berita-malaysia/isu-gagal-bm-mungkin-susah-untuk-dapat-namun-sukar-sangat-ke-nak-lulus-159415

Syamsul Bahri Mohamad. (2004). Interaksi antara pembimbing dan pelatih dan kaitannya dengan pencapaian latihan mengajar [Tesis Sarjana yang tidak diterbitkan, Kolej Universiti Teknologi Tun Hussein Onn].

Tang, J., & Prestopnik, N. R. (2019). Exploring the impact of game framing and task framing on user participation in citizen science projects. Aslib Journal of Information Management, 71(2), 260–280. https://doi.org/10.1108/AJIM-09-2018-0214

Teichmann, M., Ullrich, A., Knost, D., & Gronau, N. (2020). Serious games in learning factories: Perpetuating knowledge in learning loops by game-based learning. Procedia Manufacturing, 45, 259–264. https://doi.org/10.1016/j.promfg.2020.04.104

Tinio, L. V. (2003). ICT in education. UNDP-APDIP.

Ugartini Magesvaran, & Zamri Mahamod. (2022). Tahap kesediaan dan kekangan yang dihadapi pelajar sekolah menengah dalam pembelajaran bahasa Melayu secara dalam talian menggunakan aplikasi Google Meet. PENDETA, 13(1), 10-21.

Wang, C. W., Chan, C. L., Mak, K. K., Ho, S. Y., Wong, P. W., & Ho, R. T. (2014). Prevalence and correlates of video and Internet gaming addiction among Hong Kong adolescents: A pilot study. The Scientific World Journal, 874648. https://doi.org/b8gq

Zazila Shafinaz Zaharon Lai, & Ahmad Nurzid Rosli. (2021). Keberkesanan penggunaan video pembelajaran bahasa Melayu dalam kalangan murid tahun 6 semasa pengajaran dan pembelajaran di rumah (PdPR). Journal of ICT in Education, 8(3), 76-99. https://doi.org/10.37134/jictie.vo18.sp.1.7.2021


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


e-ISSN: 2289-1528